L’académie de la Réunion et le collectif Bouftang, initiateur du projet, organisent le premier hackathon*, à destination de collégiens : la Volcano GamJamJunior, dont l’objectif principal est la création collaborative d’un jeu sérieux en un temps limité à une journée, en utilisant le logiciel de programmation Scratch. Cet événement s’inscrit dans la continuité du Volcano GameJam, qui existe depuis 4 ans, et qui s’adresse aux professionnels. La DANE, La CARDIE, l’inspection pédagogique régionale de mathématiques, de STI, d’Histoire-Géographie et de SVT organisent ce projet avec le collectif Bouftang en partenariat avec l’Université de la Réunion, le Parc National de la Réunion et la SEOR.
Aujourd’hui, le collège Mille Roches accueille cet événement.
Pour cette année de lancement, 9 collèges principalement de l’Education Prioritaire, représentant les 4 bassins, ont été préalablement sollicités. Il s’agit des collèges : Mille Roches, Henri Matisse, Le Dimitile, Jean Letoullec, Terre Sainte, Thérésien Cadet, Auguste Lacaussade, Terrain Fayard et Lucet Langeniet.
Chaque collège sera représenté par une équipe constituée :
- de 4 élèves de cycle 4 ayant des bases concernant le codage (le logiciel Scratch sera utilisé) et une fibre « créative » ;
- avec au moins une fille dans l’équipe
- et un enseignant accompagnateur.
Sont plus particulièrement visés les élèves qui ne bénéficient pas d’un environnement propice au développement d’un projet d’études scientifiques à long terme.
Les enjeux de la Volcano GamJamJunior revêtent plusieurs aspects :
- promouvoir les innovations numériques en lien avec la pratique du codage
- susciter des vocations dans le domaine de l’informatique et des parcours scientifiques dans le cadre du continuum « bac-3/bac+3 »
- favoriser l’émergence d’une nouvelle culture scientifique et numérique
- développer des compétences algorithmiques chez les élèves
- favoriser des pratiques collaboratives de travail entre élèves
- développer des compétences transversales : la créativité, l’intelligence collective, l’autonomie et la prise d’initiative.
Cet événement s’inscrit totalement dans le cadre institutionnel :
- La création d’un jeu sérieux permet d’approcher dans un autre cadre, le thème « algorithmique et programmation », inscrit dans les programmes d’enseignement de mathématiques et de technologie (BO spécial N°11 du 26-11-15).
- Les innovations numériques sont encouragées dans le plan numérique (circulaire de rentrée 2017 – BO n° 10 du 9-03-2017, feuille de route académique 2017-2018 du numérique éducatif).
- Ce projet permet l’intégration des éléments de la culture numérique nécessaire à l’exercice du métier d’enseignant (BO n°30 du 25-07-2013). Tirer le meilleur parti des outils, des ressources et des usages numériques, en particulier pour permettre la personnalisation des apprentissages et développer les apprentissages collaboratifs. Aider les élèves à s’approprier les outils et les usages numériques de manière critique et créative.
Retour en images prochainement !
*Un hackathon désigne un événement où un groupe de développeurs volontaires se réunissent pour faire de la programmation informatique collaborative. Le mot « Jam » est choisi pour l’analogie avec les « Jam Sessions » en jazz, séance d’improvisation sur un thème donné.