Comment mettre en œuvre Plickers en classe ?
L’enseignant peut à un moment donné souhaiter connaître le niveau de compréhension et de connaissance de ses élèves. Avec cette application, il va pouvoir les interroger avec des questions de type fermé. L’élève montre simplement son étiquette imprimée avec un QR Code. Il donc seul à connaître sa réponse. Le traitement des réponses se fait en temps réel. L’enseignant « scanne » les étiquettes avec sa tablette ou son téléphone. Étant connecté à son compte Plickers, il affiche ou pas les résultats sous différentes formes, de manière anonymisée ou non. Il peut ainsi moduler son intervention.
Il existe maintenant une application institutionnelle entièrement RGPD qui s’appelle QCMCam.
Elle offre les mêmes “services” que celles qui sont les plus utilisées actuellement.
Nous vous invitons à visiter le site de l’application.
Lien : https://qcmcam.net/
La valeur ajoutée de Plickers / QCMCam :
– Vérifier les acquis des élèves sur un sujet donné
– Voir ce que les élèves connaissent sur un thème jamais abordé
– S’assurer de la bonne compréhension des élèves en temps réel pendant le cours
– Voir ce qu’ils ont retenus de la séance précédente
– Les évaluer de manière sommative.
Tutoriel Plickers : https://www.ac-caen.fr/dsden50/circo/stlosud/IMG/pdf/tutoriel_plickers.pdf
Tutoriel QCMCam : https://qcmcam.net/ressources/QCMCam%20documentation%201.2.pdf
Comment créer un contenu multimédia avec Com-Phone ?
L’élève peut créer un récit ou un diaporama multimédia. Son activité peut s’effectuer selon plusieurs modalités, collaborative, individuelle. Elles peuvent s’inscrire dans le domaine 1 : Les langages pour penser et communiquer avec comme objectifs de connaissances et de compétences, comprendre, s’exprimer en utilisant la langue française à l’oral et à l’écrit.
On peut aussi avoir comme objectif : comprendre, s’exprimer en utilisant une langue étrangère et, le cas échéant, une langue régionale.
Tutoriel Com-Phone : chrome-extension://oemmndcbldboiebfnladdacbdfmadadm/https://www.ac-paris.fr/portail/upload/docs/application/pdf/2017-05/fp_concevoir_un_expose_multimedia_avec_com-phone.pdf
Comment réaliser un film d’animation avec Stop motion marker ?
On peut lire dans un rapport de l’inspection général :
Nous l’avons fait dans plusieurs établissements. Ce qui en ressort est clair. Les jeunes apprennent mieux lorsque l’apprentissage de la langue est lié à des projets ou à des tâches précises, et pourquoi pas, tant qu’on y est, distrayantes et agréables ! L’un des cours les plus étonnants que nous ayons vus en Irlande consistait à fabriquer avec des morceaux de Lego des films d’animation. À l’aide d’une application, des jeunes de 10 ans bougeaient de petits personnages, enregistrant l’évolution des personnages image par image, pour ensuite raconter une histoire avec commentaire en gaélique. (Propositions pour une meilleure maîtrise des langues vivantes étrangères – Oser dire le nouveau monde ; Alex Taylor et Chantal Manes-Bonnisseau ; Rapport remis le 12 septembre 2018)
Cette activité s’inscrit dans trois des cinq domaines du socle commun de connaissances, de compétences et de culture :
Domaine 1 : Les langages pour penser et communiquer
Domaine 2 : Les méthodes et outils pour apprendre
Domaine 5 : Les représentations du monde et l’activité humaine
La mise en œuvre de ce projet permet aussi d’acquérir/développer les compétences liées au numérique. Le travail peut partir d’une pratique de classe comme la lecture avec une identification et une compréhension de la structure du texte. Elle se traduit par la réalisation d’une carte heuristique (afficher dans la classe) qui permet à l’ensemble des élèves de visualiser cette structure. Cette carte peut servir de base à l’élaboration d’un storyboard.
Exemple :
- carte heuristique : exemple de carte
- storyboard simplifié : exemple de storyboard simplifié
- storyboard ; exemple de storyboard
- un projet de film d’animation : exemple de projet
- exemple d’animation : exemple d’un projet de film d’animation en LCR
Comment mettre en œuvre TuxBox ?
Cette application a pour objectif d’initier les élèves aux concepts fondamentaux de la programmation de manière ludique. Il permet en mixant l’usage connecté/déconnecté d’aborder avec les élèves la notion de déplacement en repère absolu ou relatif. Ces deux notions peuvent être difficile à maîtriser.
Tutoriel Tux Bot : https://www.pedagogie.ac-aix-marseille.fr/jcms/c_10510376/fr/tuxbot-une-application-gratuite-pour-initier-a-l-algorithmique